Economia

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SaboobaS
view post Posted on 21/7/2012, 16:36




Ciao

Oggi ho comprato una borraccia ed il costo era di 611 monete (611!!!!!!!!!). Le unknown oscillano da c.10mila a oltre 24mila. Penso che siano solo due esempi di come l'economia di Silmarillia sembri totalmente assurda. Non riesco a capire, gli oggetti crescono di prezzo a seconda di quanti li comprano? E poi si resettano col reboot? E aumentano a seconda di quanto aumenti la domanda? Pare tutto molto off. Magari bisognerebbe rivedere tutto il concetto? Qualcun altro trova il sistema al momento privo di coerenza?

I trucchetti per guadagnare somme folli rimangono, soprattutto a livelli piu' alti, quindi mi pare che la cosa colpisca fondamentalmente i piccini, quando tutto sembra costi carissimo, incluse le pratiche che secondo me hanno prezzi folli.

Almeno mettete un mob ministro dell'economia su cui sfogarsi o una borsa a Midgaard da invadere e mettere a ferro e fuoco.

Sabo

 
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Dreyght
view post Posted on 21/7/2012, 16:57




Effettivamente i prezzi andrebbero totalmente rivisti, sono d'accordo; spesso crescono troppo e ci rimettono i livelli più bassi.
 
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Varkas
view post Posted on 21/7/2012, 20:01




Non credo i prezzi si resettino con il reboot, penso proseguano la loro corsa inarrestabile.
Tenendo in considerazione che, se non ricordo male, questa è la prima versione dell'economia, penso anche io che che l'aumento dei prezzi vada a gravare sulle già fragili spalle dei piccoli; va tuttavia detto che non trovo così errato il fatto che i titani e simili riescano (talvolta) ad "aggirare" il problema (escludendo dal discorso i soldi che si raccolgono lungo la strada dei px).
Se un personaggio decide di uccidere Pukis perchè in quel periodo sono andate a ruba le caramelle, e di conseguenza Pukis è presumibilmente imballato di soldi, non vedo perchè non dovrebbe poterlo fare, se ha forza a sufficienza, con tutti i pro e i contro del caso (reputazione che cala, guardia dell'acqula novae tenuta a digiuno per una settimana, status di wanted etc).

Del resto in un ottica di gdr, è normale che un giovane avventuriero sia sprovvisto di dinari, e vada in giro con una spada sbeccata, mentre un suo collega più esperto abbia magari una spada in acciaio damascato.

Non ci vedo granchè da modificare.
L'unica modifica che attualmente io farei è il far calare i prezzi ad un calo della domanda.

Varkas
 
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Mauler
view post Posted on 21/7/2012, 20:52




Per quanto riguarda le meccaniche, ne so veramente poco e la sua valutazione sulle vostre opinioni spetta al ministro dell'economia Lucazeo.
I prezzi sono troppo alti? Forse per midgaard (almeno per i beni primari [borracce, pane,...pane, armi di livello basso...borracce]) si potrebbe impostare un calmiere.
Le unknow potions costano troppo? Giustissimo! Andrinna non ha soldi per comprarvi oggetti di prezzo spropositato? Giustissimo, non e' una riccona, e' una mercante. Fosse riccona, non farebbe la mercante.
Io rivedrei piu' che altro il numero di monete in circolazione. Certi mob e certe aree ne sono TROPPO piene. Per quanto ne so kheyan diede una sistemata alle aree "base", senza scendere nel particolare, quindi il problema si pone per il resto del MUD.
Personalmente con i pg piccoli non ho mai trovato troppi problemi nel comprare i beni primari. Poi se volete tutto l'eq di maglia e piastre, sono affari vostri: chiedete un prestito a Maryan.
 
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SaboobaS
view post Posted on 21/7/2012, 21:19




mah secondo me almeno un calmiere per gli oggetti e cibo base ci vorrebbe. Questi dovrebbero essere fissi e indipendenti da fluttuazioni.

Inoltre l'idea di un numero totale di monete in Silmarillia ha un certo fascino ma molti punti negativi (tra cui tesaurizzazioni indiscriminate, gaps sociali etc etc), ma secondo me una possibilita' sarebbe, ditemi che ne pensate, di resettare ad ogni reboot (o ogni settimana o ogni quanto volete) le monete di ogni mob: quando il mob viene ucciso la prima volta chi lo uccide prende le monete, ma quando ripoppa e' privo di monete. In questo modo si ci sarebbe un totale monete presente ad ogni reboot. In questo modo si eviterebbe: a) il continuare ad uccidere lo stesso mob per denaro; la necessita' di esplorare per uccidere mobs che hanno ancora denaro.

uUn'altra possibilita' non so quanto fattibile sarebbe di introdurre una doppia moneta, diciamo bronzo e oro. Bronzo si prende in un numero sempre uguale da ogni mob e serve per le piccole transazioni e per comprare oggetti base e cibo. Dal livello xx (diciamo 25) quando si uccide un mob si prendono anche monete d'oro. Le monete d'oro si usano per a) transazioni private come pagare mercenari o altri servizi e b) per comprare case, cavalli, licenze mercantili o qualsiasi altra cosa verra' implementata per i giocatori avanzati e il post titanamento.

sabo

 
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Mauler
view post Posted on 22/7/2012, 17:32




Che un mob ucciso non abbia monete mi piace poco, ma soprattutto potrebbe essere dannoso:
Se venisse ucciso un mob mercante, non potrebbe acquistare merci. Inoltre i novizi sarebbero ancora piu' svantaggiati nel poter accumulare monete e poter quindi comprare cio' che gli serve. I pg di alto livello deprederebbero i mob (volenti o nolenti), in breve tempo.

Doppia moneta?
Forse in futuro ci sara' il background sul quale creare due monete, ma non per questo scopo.
Il primo problema che mi viene in mente e': un pg di alto livello potrebbe dare monete d'oro ad un pg di basso livello, semplificandogli troppo la vita.

Secondo me il problema ha soluzione solo se le monete vengono sistemate (tolti i punti di accumulo ed i mob con troppe monete) e bloccati i prezzi di cibo e beni primari.
 
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5 replies since 21/7/2012, 16:36   67 views
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