| Saro' breve, come mia consuetudine del resto.
I nomi di skill/spell devono essere per forza in inglese, per coerenza, a meno che non si voglia tradurli tutti. Non sono aggiornatissimo, ma "spallata" dovrebbe essere l'unica eccezione.
Una curiosita': da dove nasce l'avversione nel pescare dal mondo orientale? Molti gdr fantasy lo fanno abbondantemente, anche se qualcosa viene un filo decontestualizzata non e' uno scandalo. Intendete dire che su Silmarillia, mancando una citta'/cultura in stile simil orientaleggiante, sarebbe fuori posto?
Secondo voi il Ninja (se rimane Ninja, se diventa Assassino la mia domanda non ha ragione di essere) dovrebbe conservare un piccolo alone magico? Il profilo che ne ha fatto lykes.inside a me personalmente fa propendere per il no.
Le proposte di lykes.inside mi piacciono. Alcune osservazioni:
- forse dust e smoke sono troppo simili. Magari smoke potrebbe diventare smoking bomb, riempendo la stanza di fumo per favorire la fuga (non si vedrebbe in quale direzione si scappa) o per sfruttare il vantaggio dato da blind fighting in un duello. Oddio, resterebbero simili anche cosi'...
- deathdraw (una specie di tecnica di iai-do se ho capito bene) e l'altra skill acrobatica che proponi, seppure apprezzo lo sforzo e l'intento di caratterizzare la classe, bisogna dire che rimangono dei doppioni di backstab e circle, a meno che non funzionino diversamente. Piuttosto di creare doppioni darei l'esclusiva di backstab e circle a questa classe o comunque renderli piu' efficaci nelle sue mani (e non intendo solo le volte in cui "entra" ma proprio il danno fatto).
Come figura storica, il Ninja era piu' una spia che un assassino (e se uccideva lo faceva con l'inganno, pugnalando nel sonno la vittima, mettendogli un serpente nel letto, conquistando la sua fiducia e poi offendogli una tazza di te' avvelenata, ecc). Tra l'altro lo spionaggio aprirebbe nuove frontiere di gioco (simili a quelle del ladro ma molto piu' ampie, come la possibilita' di usare travestimenti, infiltrarsi, pedinare, ascoltare di nascosto una conversazione, ecc), ma questo richiede pesanti modifiche alle meccaniche del gioco. Ma immagino siamo tutti piu' affascinati dal Ninja in versione assassino silenzioso, arti marziali, ecc.
Aggiungo qui delle mie idee. So per certo che sono realizzabili, avendole tutte implementate io stesso nel mio "parco giochi privato". L'unico problema e' che avendole testate solo io, multiplayando, non ho idea di quanto possano essere bilanciate o quanto possano sposarsi bene con le meccaniche di Silmarillia.
VERSIONE NINJA
- tumbling (traduzione credo sia rotolamento o capovolta o qualcosa del genere), serve ad attutire i danni da caduta (ammesso che su Silmarillia ci sia qualcosa del genere, in effetti necessiterebbe la differenziazione dei danni: fuoco/ghiaccio/ fulmine/mente/veleno/ecc) e/o potrebbe aiutare a evitare i colpi, in particolare se si e' stati buttati a terra (non mi pare che ci siano molte skill che buttano a terra).
- caltrops (sono quei chiodi che si seminano a terra per azzoppare gli inseguitori), funzionerebbero come le trappole, con meno danno (ma magari, anziche' immobilizzare potrebbero rallentare i movimenti, aumenta il wait state, o renderli piu' faticosi, si spendono piu' punti mov, finche' dura l'effetto, dovrebbe essere molto passeggero secondo me).
- throw, personalizzato con shuriken o senbon (spilloni) o pugnali da lancio. Volendo si potrebbe introdurre la cerbottana ma mi sembra troppo pretenzioso.
- grappling hook (traduzione rampino, credo, e' quella catena con uncino usata sia come arma ma soprattutto per gli spostamenti (salire su tetti ad esempio)). Ora, io l'avevo fatta soprattutto per andare sopra i tetti o raggiungere posti normalmente non raggiungibili per spiare qualcuno, ma potrebbe semplicemente rendere piu' facile muoversi in montagna o cose cosi' (necessita di oggetto per essere usata). Sarebbe un doppione del leap citato da lykes.
- changeover (nome che non mi fa impazzire, traduzione "cambio", "darsi il cambio"): e' l'inverso di rescue, chi sta prendendo le mazzate usa il comando per farsi dare il cambio da un compagno di gruppo. Suggerisce la natura scaltra del Ninja, a cui infatti non darei rescue.
- ambush (traduzione imboscata) - abilita' che permette di attaccare un personaggio/mob presente in una stanza adiacente, in modo da avere la garanzia di attaccare per primi. Potrebbe anche avere un'alta probabilita' di fallire.
- sniping (difficile da tradurre, sniper significa cecchino) : quando si fa un attacco da distanza lo si fa "di nascosto", cercando di rimanere nascosti o mimetizzati, in modo che la vittima non capisca (potrebbe fare una sorta di tiro salvezza) chi lo ha colpito (forse nemmeno da quale direzione viene l'attacco). Sarebbe associata a throw, ma bisogna stare attenti a come realizzarla per evitare abusi.
- poison food/drink (avvelena cibo/bevanda) : non ricordo se su Silmaril[lia] ci sono gia'.
- escape artist (artista della fuga) - potrebbe avere varie funzioni: - diminuire/annullare la perdita di PE se si scappa (permetterebbe di usare tattiche di hit&run, mordi e fuggi, adatte anche al Ladro, soprattutto se quest'ultimo avesse una sorta di "sneak attack", ho implementato una versione semplificata anche di quello tra l'altro...) - funzionare come untangle ma solo per se stessi (per liberarsi da snare o altro) - poi vabbe', altre cose ma troppo dipendenti da altre meccaniche del gioco (da me permette di fuggire di galera ad esempio...)
- spy (spionaggio) - abilita' che permette di guardare una stanza adiacenti (rimani fermo, ma e' come se andassi la' e usassi GUARDA). - lip reading (lettura del labiale), ma questo richiede modifiche pesanti al codice che riguarda la comunicazione e non credo ne valga la pena. - bribe (corrompi) - potrebbe essere usato con i mob per ottenere vantaggi (esempi banali: farsi servire da un negoziante fuori dagli orari stabiliti, ecc) - possibilita' di travestirsi o semplicemente di rendersi anonimi (abusabile?)
VERSIONE ASSASSINO (possibile conflitto con la figura del Mercenario?)
- stomp (calpesta) - avete presente quando si calpesta una lattina? Il gesto e' quello, pochi danni contro un pari stazza, corrisponde a pestargli un piede, ma se l'avversario e' molto piu' piccolo oppure si trova per terra (dorme, e' stato buttato giu' da spallata/sgambetto/spazzata/rutto) i danni diventano pesanti (se e' terra e' come se gli schiacciasse la testa, se lo fa un gigante contro un hobbit...).
- human shield (scudo umano) - quando i suoi pf sono bassi, si fa scudo con un compagno (abilita' automatica). Essendo abbastanza "bastarda" come abilita', io avevo fatto in modo che si doveva specificare esplicitamente di usare questa modalita' (tramite stili di combattimento).
- strangle (strangola) - si puo' implementare in molti modi, io lo avevo reso come una sorta di stretta al collo che blocca attaccante e attaccato facendo un danno automatico ogni round di combattimento con possibilita' di liberarsi casuale oppure determinata da certi comandi specifici.
- muffling o muffle style (attenuazione del suono) - realizzato come skill o stile di combattimento, impedisce all'avversario di gridare quando viene ucciso (ruolisticamente e' un po' difficile da spiegare, visto che non e' comodissimo tenere per tutto il tempo una mano sulla bocca dell'avversario...). Su Silmarillia, a parte non destare l'attenzione di eventuali compagni di gruppo in stanze adiacenti, sarebbe un po' fine a se stesso, nel mio caso era carino perche' le grida di morte, o in certi casi il semplice essere attaccati, attiravano le guardie. Al limite si puo' riciclare come finisher (mossa finale) che entra solo se l'avversario e' sotto una certa soglia di pf.
- backstab (pugnalata alle spalle) - l'ideale sarebbe che fosse l'unica classe con questo skill o per lo meno quella piu' efficace nell'usarlo (ripeto, non sono la probabilita' che funzioni ma il danno fatto).
Mi sono sempre interrogato (facendo molti esperimenti) sulla possibilita' di mettere a disposizione uno skill in grado di provocare la morte istantanea dell'avversario. Simile a death spell (che da quato mi dite non funziona granche') o disintegrate o anche backstab (piuttosto efficace contro un pg senza sanctuary). Il nome potrebbe essere il poco originale assassination e funzionare con una probabilita' proporzionale ai pf della vittima. Non ho mai capito come bilanciare questo enorme vantaggio in PvP, se non rendere la classe una chiavica in un duello "leale". E contro i mob invece, come bilanciarla?
Un altra idea potrebbe essere il neck snap (spezzacollo) da usare come finisher (mossa finale, quando l'avversario ha ormai pochi pf, 10% o meno dei pf totali), pittoresca contro un pg ma utile contro i mob che hanno una quantita' di pf spropositata). Oppure potrebbe funzionare solo quando l'avversario dorme o e' incapacitato (abusabile?).
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Prima di concludere, siccome "in balancing I trust", vorrei dire due cose, ma proprio due, sul bilanciamento. E' mia opinione personalissima che, quando si introduce una nuova classe o se ne modifica sensibilmente una gia' esistente, bisogna fare un confronto con il paradigma del combattimento, il metro di paragone per eccellenza: il Guerriero.
Il Ninja/Assassino che stiamo delineando come se la caverebbe contro un Guerriero? 1 vs 1, combattimento leale, le prende di santa ragione 9 volte su 10? Mi starebbe bene. Usando una delle tante tattiche/strategie/trucchi che ha a disposizione (quindi non generiche, ma sfruttando le sue capacita' specifiche), o semplicemente attaccando per primo (grande vantaggio grazie a backstab o eventuale death draw o altro), riuscirebbe ad avere la meglio? Se la risposta e' ancora una volta che le prende 9 volte su 10, allora bisogna continuare a lavorarci.
Chiedo scusa se tocco l'argomento, ma tranne qualche eccezione*, non dico che le classi dovrebbero essere perfettamente bilanciate, ma nemmeno troppo distanti l'una dall'altra. Il combattimento, piaccia o non piaccia, e' pur sempre uno degli aspetti principali del gioco, almeno finche' si hanno livelli da scalare. Poi che un pg di una classe spacchi un altro della stessa classe per "miglior crescita" o mera "selezione naturale" ci sta benissimo, fa parte del gioco, ma che non ci sia proprio partita tra classi diverse per limiti meccanici non mi sembra il massimo della vita.
*Parlavo di eccezioni. Bardo/Chierico/Altro per me dovrebbero/potrebbero anche essere/restare delle pippe 1vs1, se cio' e' compensato in un altro modo, ad esempio averli in gruppo deve equivalere ad avere una marcia in piu', paragonabile o addirittura meglio che avere un Guerriero in piu' in squadra.
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