Ninja, Proposte per La classe Ninja

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Daet
view post Posted on 14/10/2012, 12:33




CITAZIONE (lykes.inside @ 14/10/2012, 13:02) 
Io una mezza idea ce l'avrei :D ma dipende se vogliamo seguire il pensiero dei "puristi" del medieval fantasy o usare una visione piu' allargata e cominciare veramente a fare qualcosa anche come idee lontano dal vecchio silmaril...

Ispirandosi a D&d mi piacerebbe molto Ombra Danzante :D o anche solo Ombra *_* e' bello e carico di carisma *_*

Ai tempi lo proposi anche io, ma al vecchio antico Kheyan non piaceva :(
 
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Bansegoth
view post Posted on 14/10/2012, 13:01




Per quanto riguarda il monaco mi unisco a quanto si è detto sopra sul parlarne in una discussione separata, anche rispondendo a quanto scritto sopra non concordo sul fatto delle mani nude e la visione della luce/buio nella comparazione col ninja.
E' vero che il ninja è un eccellente usufruitore di arti marziali ma la loro specializzazione è uccidere il più rapidamente possibile e il portare a termine una missione...usando si le arti marziali ma anche le armi, il veleno e le armi a distanza.... mentre il monaco in termini di combattiimento a mani nude è uno specialista vero e proprio.

Spostandomi sul ninja...questo è quello che ne penso.

Riflessione1: Allo stato attuale il fatto che un ninja sia un miscuglio di mago-ladro-guerriero è una cosa che si contraddistingue moltissimo per via del fatto che tutte le abilità sono chiamate in modo "standard".
Già il fatto di cambiare nome ad una abilità e alla descrizione dell'azione può aiutare a dare più "specificità", ovviamente solo nel caso in cui le abilità siano identiche nell'effetto ad una abilitàò standard....questo ovviamente varrebbe per tutte le classi.

Riflessione 2: La proposta del nome "ombra".
Sottoscrivo con Hayato per quanto riguarda il nome "ombra"... riflette molto la natura del ninja, l'uso di abilità inerenti l'ombra e l'associazione della magia alle sue tecniche metterebbe in risalto una specializzazione esoterica, specializzazione che si limita tuttavia ad aumentare le sue probabilità di successo nell'incarico affidato o nell'obiettivo.
Questo però nel caso in cui vogliamo confermare che il comportamento e la ruolata dell'"ombra" siano identiche a quelle di un ninja.

Riflessione 3: Abilità.
Il primo post contiene il 99% di quello che penso.
Tutte le abilità che possono appesantire il ninja o che non sono realistiche per quello che solitamente fa un ninja, come l'acid, lo stone skin, l'identify, il detect invis.
Magari si potrebbe aggiungere abilità curative minori che usando l'agopuntura o il QI possano migliorare temporaneamente la COS o aumentare il cure rate durante il recupero nel sonno, una sorta di alternativa al "riposo".

Già così sarebbe a ottimo punto





 
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Arsil
view post Posted on 14/10/2012, 13:19




Saro' breve, come mia consuetudine del resto.

I nomi di skill/spell devono essere per forza in inglese, per coerenza,
a meno che non si voglia tradurli tutti. Non sono aggiornatissimo,
ma "spallata" dovrebbe essere l'unica eccezione.

Una curiosita': da dove nasce l'avversione nel pescare dal mondo orientale?
Molti gdr fantasy lo fanno abbondantemente, anche se qualcosa viene un
filo decontestualizzata non e' uno scandalo. Intendete dire che su Silmarillia,
mancando una citta'/cultura in stile simil orientaleggiante, sarebbe fuori posto?

Secondo voi il Ninja (se rimane Ninja, se diventa Assassino la mia domanda
non ha ragione di essere) dovrebbe conservare un piccolo alone magico?
Il profilo che ne ha fatto lykes.inside a me personalmente fa propendere per il no.

Le proposte di lykes.inside mi piacciono. Alcune osservazioni:

- forse dust e smoke sono troppo simili. Magari smoke
potrebbe diventare smoking bomb, riempendo la stanza di fumo per
favorire la fuga (non si vedrebbe in quale direzione si scappa) o per sfruttare il
vantaggio dato da blind fighting in un duello. Oddio, resterebbero
simili anche cosi'...

- deathdraw (una specie di tecnica di iai-do se ho capito bene) e l'altra skill acrobatica
che proponi, seppure apprezzo lo sforzo e l'intento di caratterizzare la classe, bisogna dire
che rimangono dei doppioni di backstab e circle, a meno che non funzionino
diversamente. Piuttosto di creare doppioni darei l'esclusiva di backstab e circle a questa classe o
comunque renderli piu' efficaci nelle sue mani (e non intendo solo le volte in cui "entra" ma proprio il danno fatto).

Come figura storica, il Ninja era piu' una spia che un assassino (e se uccideva lo faceva
con l'inganno, pugnalando nel sonno la vittima, mettendogli un serpente nel letto,
conquistando la sua fiducia e poi offendogli una tazza di te' avvelenata, ecc). Tra l'altro lo spionaggio
aprirebbe nuove frontiere di gioco (simili a quelle del ladro ma molto piu' ampie, come
la possibilita' di usare travestimenti, infiltrarsi, pedinare, ascoltare di nascosto una
conversazione, ecc), ma questo richiede pesanti modifiche alle meccaniche del gioco.
Ma immagino siamo tutti piu' affascinati dal Ninja in versione assassino silenzioso, arti marziali, ecc.

Aggiungo qui delle mie idee. So per certo che sono realizzabili, avendole tutte
implementate io stesso nel mio "parco giochi privato". L'unico problema e'
che avendole testate solo io, multiplayando, non ho idea di quanto possano
essere bilanciate o quanto possano sposarsi bene con le meccaniche di Silmarillia.

VERSIONE NINJA

- tumbling (traduzione credo sia rotolamento o capovolta o qualcosa del genere),
serve ad attutire i danni da caduta (ammesso che su Silmarillia ci sia qualcosa
del genere, in effetti necessiterebbe la differenziazione dei danni: fuoco/ghiaccio/
fulmine/mente/veleno/ecc) e/o potrebbe aiutare a evitare i colpi, in particolare
se si e' stati buttati a terra (non mi pare che ci siano molte skill che buttano a terra).

- caltrops (sono quei chiodi che si seminano a terra per azzoppare gli inseguitori),
funzionerebbero come le trappole, con meno danno (ma magari,
anziche' immobilizzare potrebbero rallentare i movimenti, aumenta
il wait state, o renderli piu' faticosi, si spendono piu' punti mov,
finche' dura l'effetto, dovrebbe essere molto passeggero secondo me).

- throw, personalizzato con shuriken o senbon (spilloni) o pugnali da lancio.
Volendo si potrebbe introdurre la cerbottana ma mi sembra troppo pretenzioso.

- grappling hook (traduzione rampino, credo, e' quella catena con uncino
usata sia come arma ma soprattutto per gli spostamenti (salire su tetti ad esempio)).
Ora, io l'avevo fatta soprattutto per andare sopra i tetti o raggiungere posti normalmente
non raggiungibili per spiare qualcuno, ma potrebbe semplicemente rendere piu' facile
muoversi in montagna o cose cosi' (necessita di oggetto per essere usata).
Sarebbe un doppione del leap citato da lykes.

- changeover (nome che non mi fa impazzire, traduzione "cambio", "darsi il cambio"):
e' l'inverso di rescue, chi sta prendendo le mazzate usa il comando
per farsi dare il cambio da un compagno di gruppo. Suggerisce la
natura scaltra del Ninja, a cui infatti non darei rescue.

- ambush (traduzione imboscata) - abilita' che permette di attaccare
un personaggio/mob presente in una stanza adiacente, in modo da
avere la garanzia di attaccare per primi. Potrebbe anche avere un'alta
probabilita' di fallire.

- sniping (difficile da tradurre, sniper significa cecchino) :
quando si fa un attacco da distanza lo si fa "di nascosto",
cercando di rimanere nascosti o mimetizzati, in modo che la
vittima non capisca (potrebbe fare una sorta di tiro salvezza)
chi lo ha colpito (forse nemmeno da quale direzione viene l'attacco).
Sarebbe associata a throw, ma bisogna stare attenti a come realizzarla per evitare abusi.

- poison food/drink (avvelena cibo/bevanda) :
non ricordo se su Silmaril[lia] ci sono gia'.

- escape artist (artista della fuga) - potrebbe avere varie funzioni:
- diminuire/annullare la perdita di PE se si scappa
(permetterebbe di usare tattiche di hit&run, mordi e fuggi,
adatte anche al Ladro, soprattutto se quest'ultimo avesse una
sorta di "sneak attack", ho implementato una versione
semplificata anche di quello tra l'altro...)
- funzionare come untangle ma solo per se stessi (per liberarsi da snare o altro)
- poi vabbe', altre cose ma troppo dipendenti da altre meccaniche
del gioco (da me permette di fuggire di galera ad esempio...)

- spy (spionaggio) - abilita' che permette di guardare una stanza
adiacenti (rimani fermo, ma e' come se andassi la' e usassi GUARDA).
- lip reading (lettura del labiale), ma questo richiede modifiche pesanti
al codice che riguarda la comunicazione e non credo ne valga la pena.
- bribe (corrompi) - potrebbe essere usato con i mob per ottenere
vantaggi (esempi banali: farsi servire da un negoziante fuori dagli
orari stabiliti, ecc)
- possibilita' di travestirsi o semplicemente di rendersi anonimi
(abusabile?)

VERSIONE ASSASSINO (possibile conflitto con la figura del Mercenario?)

- stomp (calpesta) - avete presente quando si calpesta una lattina?
Il gesto e' quello, pochi danni contro un pari stazza, corrisponde a pestargli
un piede, ma se l'avversario e' molto piu' piccolo oppure si trova per terra
(dorme, e' stato buttato giu' da spallata/sgambetto/spazzata/rutto) i
danni diventano pesanti (se e' terra e' come se gli schiacciasse la testa,
se lo fa un gigante contro un hobbit...).

- human shield (scudo umano) - quando i suoi pf sono bassi,
si fa scudo con un compagno (abilita' automatica). Essendo abbastanza
"bastarda" come abilita', io avevo fatto in modo che si doveva
specificare esplicitamente di usare questa modalita' (tramite stili di combattimento).

- strangle (strangola) - si puo' implementare in molti modi,
io lo avevo reso come una sorta di stretta al collo che blocca attaccante e
attaccato facendo un danno automatico ogni round di combattimento
con possibilita' di liberarsi casuale oppure determinata da certi comandi specifici.

- muffling o muffle style (attenuazione del suono) -
realizzato come skill o stile di combattimento, impedisce all'avversario
di gridare quando viene ucciso (ruolisticamente e' un po' difficile da
spiegare, visto che non e' comodissimo tenere per tutto il tempo una
mano sulla bocca dell'avversario...). Su Silmarillia, a parte non
destare l'attenzione di eventuali compagni di gruppo in stanze
adiacenti, sarebbe un po' fine a se stesso, nel mio caso era carino
perche' le grida di morte, o in certi casi il semplice essere attaccati,
attiravano le guardie. Al limite si puo' riciclare come finisher (mossa finale)
che entra solo se l'avversario e' sotto una certa soglia di pf.

- backstab (pugnalata alle spalle) - l'ideale sarebbe che fosse
l'unica classe con questo skill o per lo meno quella piu' efficace nell'usarlo
(ripeto, non sono la probabilita' che funzioni ma il danno fatto).

Mi sono sempre interrogato (facendo molti esperimenti) sulla possibilita'
di mettere a disposizione uno skill in grado di provocare la morte istantanea
dell'avversario. Simile a death spell (che da quato mi dite non funziona
granche') o disintegrate o anche backstab (piuttosto efficace contro un
pg senza sanctuary). Il nome potrebbe essere il poco originale
assassination e funzionare con una probabilita' proporzionale
ai pf della vittima. Non ho mai capito come bilanciare questo enorme
vantaggio in PvP, se non rendere la classe una chiavica in un duello "leale".
E contro i mob invece, come bilanciarla?

Un altra idea potrebbe essere il neck snap (spezzacollo) da usare
come finisher (mossa finale, quando l'avversario ha ormai pochi pf, 10% o meno
dei pf totali), pittoresca contro un pg ma utile contro i mob che hanno
una quantita' di pf spropositata). Oppure potrebbe funzionare solo quando
l'avversario dorme o e' incapacitato (abusabile?).

---

Prima di concludere, siccome "in balancing I trust", vorrei dire due cose,
ma proprio due, sul bilanciamento. E' mia opinione personalissima che,
quando si introduce una nuova classe o se ne modifica sensibilmente
una gia' esistente, bisogna fare un confronto con il paradigma del
combattimento, il metro di paragone per eccellenza: il Guerriero.

Il Ninja/Assassino che stiamo delineando come se la caverebbe contro un Guerriero?
1 vs 1, combattimento leale, le prende di santa ragione 9 volte su 10? Mi starebbe bene.
Usando una delle tante tattiche/strategie/trucchi che ha a disposizione (quindi non
generiche, ma sfruttando le sue capacita' specifiche), o semplicemente attaccando
per primo (grande vantaggio grazie a backstab o eventuale death draw o altro),
riuscirebbe ad avere la meglio? Se la risposta e' ancora una volta che le prende
9 volte su 10, allora bisogna continuare a lavorarci.

Chiedo scusa se tocco l'argomento, ma tranne qualche eccezione*, non dico che
le classi dovrebbero essere perfettamente bilanciate, ma nemmeno troppo distanti
l'una dall'altra. Il combattimento, piaccia o non piaccia, e' pur sempre uno degli
aspetti principali del gioco, almeno finche' si hanno livelli da scalare. Poi che un
pg di una classe spacchi un altro della stessa classe per "miglior crescita" o mera
"selezione naturale" ci sta benissimo, fa parte del gioco, ma che non ci sia proprio
partita tra classi diverse per limiti meccanici non mi sembra il massimo della vita.

*Parlavo di eccezioni. Bardo/Chierico/Altro per me dovrebbero/potrebbero anche
essere/restare delle pippe 1vs1, se cio' e' compensato in un altro modo, ad esempio
averli in gruppo deve equivalere ad avere una marcia in piu', paragonabile o addirittura
meglio che avere un Guerriero in piu' in squadra.
 
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Bansegoth
view post Posted on 14/10/2012, 14:54




CITAZIONE
Saro' breve, come mia consuetudine del resto.

hai superato persino me in brevità XD :lol:
Sei stato chiarissimo e sottoscrivo ogni singolo punto.

Interessante l'idea di differenziare un backstab da ladro da un backstab da ninja, in effetti il backstab penso che sul ninja sia stata l'abilità che gli andava più a pennello in assoluto.

Per lo "stomp" secondo me dipende, cioè non so...... attaccando una lumaca con una spada la sfiori e con uno stomp la picchi / spacchi? In silmaril e Silmarillia la differenza di effetti e meccaniche dovute all'altezza e alla dimensione è sempre stata una cosa che mi ha fatto un po' sorridere.

Mooolto bellina l'idea dei tubuli che rallentano gli inseguitori, è una abilità molto carina, che tra l'altro potrebbe essere presa in considerazione anche per il ladro.

Per il grappling hook è altrettanto carina l'idea, anche se nel contesto silmarillia penso che il modo piu veloce in cui possa essere impementato è tramite una descrizione che giustifichi la maggior velocità di spostamento, chessò "usi l'ambiente a tua disposizione per spostarti più rapidamente"....magari si potrebebe ipotizzare una modalità.

Changeover: è spettacolare, anzi...mi do dello scemo per non averci pensato prima! è un'abilità che potrebbe legarsi all'interpretazione di un ninja in modo assolutamente perfetto.
Il bello è che può essere usata come abilità utile che come abilità un po' bastardina :P

Utile il paragone con il guerriero, approvo questo tipo di ragionamento per comparazione.
 
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lykes.inside
view post Posted on 16/10/2012, 10:52




Aggiungero' presto una risposta, mi viene pero' da sottolineare il fatto che il guerriero al momento sia incompleto e molto sottodimensionato alle sue reali abilita', quindi non e' (si parla di ora) un metro affidabile.

A oggi pomeriggio spero :D
 
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Arsil
view post Posted on 16/10/2012, 14:01




Per essere un metro di paragone affidabile non e' necessario che sia il piu' forte.
Poi, per inciso, per me e' una classe perfetta, non gli aggiungerei nulla, semmai
andrei a togliere alle altre eventualmente.

Vorrei tornare un attimo sul discorso del bilanciamento perche' non
sono sicuro di poter prendere parte a futuri dibattiti sull'argomento,
se mai ce ne saranno.

Tutte le classi devono essere competitive tra loro in Pvp?
Si potrebbe anche fare, ma il mio discorso riguarda la giocabilita'
dal punto di vista del combattimento in generale e di gruppo in particolare.

Esempio:

Una classe (nella mia testa sarebbe il Barbaro) potrebbe essere
specializzata (nel senso che e' la migliore di tutte le altre) nel fare
danni fisici (non magici quindi) ma potrebbe al contempo avere difese
molto scarse (non avere ne' parry ne' dodge).
In un gruppo sarebbe utile? Per forza, e' la classe che fa piu' danni fisici!
Ma non sarebbe un buon tank.

Un'altra classe (Paladino?) potrebbe non essere in grado di fare tanti danni
fisici ma essere specializzata nella difesa/resistenza ai danni fisici.
Sarebbe utile in un gruppo? Certo, sarebbe il tank ideale contro
nemici che provocano principalmente danni fisici.

Il Guerriero e' una via di mezzo tra queste due classi teoriche.
Sarebbe utile in un gruppo? Certo, e' in grado di incassare
bene i danni fisici ed anche di procurarli.

[sono solo esempi ridotti all'osso, naturalmente ogni classe dovrebbe
avere molte altre cose che la caratterizzano e la rendono speciale]

Si riesce a bilanciare queste tre classi anche nel PvP 1vs1?
Forse si, ma e' piu' importante evitare che si possano fare
discorsi come : "Prendiamo in gruppo Tizio piuttosto che Caio
perche' la classe di Tizio e' 10 volte meglio". A quel punto
entrerebbero in gioco altri tipi di scelte, di natura tattica
questa volta : "Abbiamo gia' 2 PG in grado di fungere da tank,
ci conviene prendere uno che mena come un fabbro!".

Altri esempi (cosi' provo a non deragliare troppo dal tema della discussione).

Ninja/Assassino. E' un buon tank? C'e' di meglio. Provoca molti danni? C'e' di meglio
(i MMORPG hanno il dps, damage per second, noi abbiamo il dpr, damage per round).
In un gruppo sarebbe utile? Si, se fosse la classe col backstab piu' efficace e/o avesse
skill che nel combattimento di gruppo fanno la differenza (tipo circle o altri trucchetti
da usare prima o durante).

Bardo. E' un buon tank? Boy, he sucks! Provoca tanti danni? Meno di un Chierico.
In gruppo sarebbe utile? Si dannazione, le sue canzoni dovrebbero dare una marcia
in piu' alla squadra ottenendo risultati paragonabili all'avere un Guerriero in piu'.

Mi rendo conto che questo discorso non puo' prescindere da quello affrontato
in un'altra discussione attualmente in corso riguardante gli oggetti come pozioni
ecc. Anche su quello ho un'opinione molto netta, ma vi sto gia' assillando abbastanza.

PS
Non ho citato classi magiche solo perche' ho fatto i primi esempi che mi sono
venuti in mente. I modi per esaltarle e diversificarle di sicuro non mancano.

PPS
Siccome in passato sono stato spesso arrogante, vorrei specificare che i miei
sono solo spunti, non ho verita' in tasca, ci sono tante altre valide soluzioni
(ammesso che ci sia un problema).
 
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lykes.inside
view post Posted on 16/10/2012, 14:58




Non sono del tutto d'accordo con te Arsil, pero' davvero cerchiamo di parlare del ninja, il guerriero ha un'altro tread.

Poi siam qui per discutere, non vedo che problema ci sia se esprimi la tua opinione, anzi a me fa molto piacere che condividi le tue esperienze, dopotutto hai lavorato molto a questi progetti e si vede che l'hai fatto con passione :D Cerchiamo solo di non far confusione, ho aperto questo tread apposta per il ninja visto che mi preme come classe giocante.

ho quasi finito con il mio post vero quindi a stasera ;)

 
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Arsil
view post Posted on 22/10/2012, 07:36




CITAZIONE (lykes.inside @ 16/10/2012, 15:58) 
ho quasi finito con il mio post vero quindi a stasera ;)

UP

dai che sono curioso
 
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Ennon
view post Posted on 22/10/2012, 13:33




1 ombra danzante è molto azzeccato e già utilizato in molti mud

2 concordo che il ninja non usi arti magiche, ma illusorie che sono alla base
delle sue capacità

3 bilanciamento delle classi : non si tratta secondo me, di avere un mago che combatta
come un mercenario etc. ma di avere un mago che è specializato nei suoi incantesii e che
quando li usa fa i danni che deve fare Questo è il bilanciamento delle classi, cioè ogni
specialista ha il suo corpo forte. Poi magari sarà sventrato ma ha la sua possibilità
di giocarsi un duello anche 1vs1 divertendosi e non vedendosi umiliato in ogni aspetto


troppo breve :P

 
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Arsil
view post Posted on 22/10/2012, 16:00




CITAZIONE (Ennon @ 22/10/2012, 14:33) 
3 bilanciamento delle classi ...

Sei matta!? Guarda che lykes/Hayato si arrabbia :P

Cmq sono d'accordo con te.
 
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Bansegoth
view post Posted on 15/11/2012, 18:59




CITAZIONE
Per essere un metro di paragone affidabile non e' necessario che sia il piu' forte.
Poi, per inciso, per me e' una classe perfetta, non gli aggiungerei nulla, semmai
andrei a togliere alle altre eventualmente.

il guerriero probabilmente è l'unica classe che non toccherei xD

Il discorso è che ora come ora un discorso dell'essere classi bilanciate sotto l'aspetto dell'attacco e della difesa è un discorso che non si può fare adesso.
Riferimento: https://silmarillia.forumcommunity.net/?t=52251791

1on1: Allo stato attuale due PG con equip identico e stats simili, se uno è una classe random e l'altro è mercenario il primo finisce per prenderle nell'80% dei casi.

Se vogliamo delle classi bilanciate lo deve essere prima il sistema.
Se un sistema difensivo fa acqua penso si possa fare poco per pareggiare le classi sotto questo aspetto.
Per questo nell'altro post premevo sull'aumento di importanza di questo argomento, perchè senza prima sistemare la meccanica il discorso del cambiar le classi rimarrà sempre e comunque incompleto.

La mia proposta è temporeggiare con il 1Vs1 e di concentrarsi sulla diversa distribuzione delle abilità, nonchè sulla creazione di abilità nuove, trovo che sia l'unica cosa fattibile, al momento.
 
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25 replies since 8/9/2012, 12:27   299 views
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