Popolazione del gioco

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karre
view post Posted on 24/2/2013, 11:13




CITAZIONE (lucazeo @ 22/2/2013, 17:08) 
D'accordissimo. Ci sono mille aspetti da affrontare. In quest'ultimo periodo ho stravolto un po' il codice, bloccando anche Karregan perché ho rimaneggiato ogni singolo file. La novità che introdurrò molto, molto presto riguarda appunto le classi. La modifica gigantesca, che non ha effetti immediatamente visibili, implica che per ogni classe, si possano impostare livelli massimi di apprendimento per ogni singola skill... Soprattutto, abbiamo ora un sistema più flessibile per gestirle.

Si beh ecco...su questo...Ci sono modifiche minori che si possono fare in parallelo..............
 
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Ennon
view post Posted on 24/2/2013, 22:30




l'intervista non si vede

cmq mirian non è una novizia giocava già su silma e considerando che gioca da 10 gg e ha gia un pg a liv 30 direi no non è una novizia :P

però sarà cmq interessante leggere cosa dice :)
 
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karre
view post Posted on 25/2/2013, 13:28




Solleverò omicidi di massa, ma dirò una cosa.
ora. Mi immagino un novizio che entra, non ha mai visto il mud.
quali possono essere i problemi?

1- ci si scontra con un'interfaccia mai vista, all'inizio complicata, e comoda solo dopo che ci si è abituati un po'. Ma credo sia un problema in generale dei MUD, o sbaglio?

2- Scelta della classe: allora, qua ci sono due casi. O uno sceglie una classe come mercenario, guerriero, crociato, ladro e perchè no, anche mago, psionico, forse addirittura chierico.....Ma uno che sceglie un arcano? cioè ... 7000 magie da imparare, 3000 px a livello (che sono DAVVERO uno sfacelo...) oppure anche asceta, che ha un sacco di pe e....beh non fa una sega. Il forester è stato rivisto in maniera a dir poco inquietante (non so se ci avete fatto caso ma gli sono state tolte tutte le magie d'attacco fatta eccezione per dardo incantato...), il monaco non ha senso di esistere etc.
NON VOGLIO, qui, PARLARE DI MODIFICA DELLE CLASSI. (non qui XD)
però è innegabile, direi, che alcune classi potrebbero essere un poco esasperanti per un novizio.
Io ci vedo due soluzioni:
1- fare in modo che i primi, chennesò...5 livelli? siano a pochi pe per tutte classi. Poi al massimo glieli si fa recuperare con gli interessi :D
2- mettere una bella scrittona in grande "QUESTA CLASSE È SCONSIGLIATA AI NOVIZI"


....
no?

ah sì....
3- nell'insana speranza che si abbiano addirittura DUE novizi, amici, questi se fanno razze diverse non si troveranno mai.
Sopratutto Dreyght...Sarebbe tanto delirante mettere un portatle,piuttosto accessibile solo ai primi livelli, per mettere in comunicazione le varie città?

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SaboobaS
view post Posted on 25/2/2013, 13:48




io penso che Karre abbia ragione e sarebbe sicuramente niubbo-friendly mettere una nota sulle classi piu adatte ai principianti e sconsigliare altre classi come primo pg.

per i primi 5 livelli pochi pe per ogni classe per me sarebbe anche ok. Il gioco dovrebbe avere una curva in cui la difficolta' aumenta con i livelli.

Condivido e sottolineo anche il punto 3. Dunque ai primi livelli non dovrebbero perdere 1/3 di pe se sono classi diverse? Bisognerebbe mettere in chiaro anche questo in fase di scelta classe?
 
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Dreyght
view post Posted on 25/2/2013, 14:06




Ma veramente tutte le arene delle città portano al tempio della vita, quindi il "portale" c'è già. Che poi io dica da un anno di mettere di nuovo il ritorno comune a Midgaard e nessuno mi ascolti, è un esempio lampante di quanto poco potere decisionale io abbia effettivamente, checché ne pensi qualcuno :P
E anche la modifica dei punti esperienza per ogni classe era già preventivata, sono sempre stata d'accordo nel dire che 3000 px sono troppi; ma non concorderò mai nel mettere la soglia comune a tutti a 1000 px.
Comunque tutto ciò mi pare piuttosto OT.
 
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karre
view post Posted on 25/2/2013, 14:21




CITAZIONE (Dreyght @ 25/2/2013, 14:06) 
Ma veramente tutte le arene delle città portano al tempio della vita, quindi il "portale" c'è già. Che poi io dica da un anno di mettere di nuovo il ritorno comune a Midgaard e nessuno mi ascolti, è un esempio lampante di quanto poco potere decisionale io abbia effettivamente, checché ne pensi qualcuno :P

Io mica la sapevo XD
Comunque lo ben so del "portale"...ma avere un PORTALE! potrebbe essere più semplice, essendo meno nascosto.....

CITAZIONE (Dreyght @ 25/2/2013, 14:06) 
E anche la modifica dei punti esperienza per ogni classe era già preventivata, sono sempre stata d'accordo nel dire che 3000 px sono troppi; ma non concorderò mai nel mettere la soglia comune a tutti a 1000 px.

anche se fosse solo per i primi livelli?
Io di norma sarei contrari...ma...situazioni disperate....

CITAZIONE (Dreyght @ 25/2/2013, 14:06) 
Comunque tutto ciò mi pare piuttosto OT.

non lo è affatto....si parla di rendere il mud più appetibile ai novizi.....
 
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Ennon
view post Posted on 25/2/2013, 15:29




le arene collegate lo sono solo in un senso ... tutte portano al tempio della vita non viceversa. quindi non è un portale.

sono daccordo nell'abbassare i px da fare e aumentarli man mano che si sale mi pare abbia piu senso che inizi facendo per i primi liv 600 px e man mano ti ritrovi a farne anche il doppio per gli ultimi liv.

peccato che non salgono i punti che prendi uccidendo un mob.

per le classi non sono daccordo perchè ci ritroveremmo una pila di mercenari che non finisce piu..

direi che un novizio entra sceglie la sua classe e se poi non gli piace la cambia.

piuttosto pensiamo a migliorarle invece di sconsigliarle.
 
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lucazeo
view post Posted on 25/2/2013, 15:48




Sui portali sono abbastanza d'accordo.
Karregan, possiamo parlare di come implementare il fatto che solo i piccini possano utilizzarli.
Poi coinvolgeremo Daet per il loro posizionamento.

Rifletetvo su quanto è cambiato dal vecchio mud. In effeti gli spostamenti sono uno scoglio e su questo continuiamo a lavorare.
Le classi in se non mi sembrano peggiorate, soprattutto ai bassi livelli con le nuove facilitazioni. Abbassare i px per i primi livelli si può fare, per quel che serve, ma credo che il problema della crescita rapida sia sentito più che altro da noi vecchi giocatori.

Sul ritorno comune chi altro è d'accordo?

Una nota che non riguarda i novizi. Vorrei mettere in listino, con punti quest, la possibilità di fare ritorno in una room diversa per ogni pg che lo desideri.
 
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Ennon
view post Posted on 25/2/2013, 20:52




mi piace l'idea che con pq possa decidere dove rientrare.

piu che piacermi l' idea di rientrare tutti al tempio sembra unsa cosa pratica
poichè alla fine tutti stanno sempre a midgard.

ruolisticamente però non ha molto senso, se fossi un drow tornare al tempio
non mi piacerebbe, però tornare sotto terra e una palla quindi se ci fossero i famosi portali per tutti .. ecco che si risolverebbe il problema di riloggare in capo al mondo.

io vorrei riportare l'attenzione sul problema recupero corpo, e non solo per i novizzi che spesso si scocciano e mollano il gioco perchè sono sempre nudi come vermi.

La possibilità di recuperare il proprio corpo dovrebbe essere presa in considerazione, tramite pagamento, supplica quel che volete, Aiuterebbe molto quello che non vogliono mai perdere gli ogg rinominati e per questo non si smuovono mai , e anche chi perde il corpo e non trova mai nessuno on line che può aiutarlo a rifarsi eq. Che poi alla fine eq è sempre lo stesso tanto vale riprendere il proprio.
 
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Galatina Sperlari
view post Posted on 25/2/2013, 21:04




Io sono contraria all'idea del Ritorno comune a Midgard. Un novizio minotauro può accedere facilmente a midgard tramite l'arena e tornarsene nella sua città con Ritorno. Se Ritorno fosse a Midgard, tornare a Mahn Tor sarebbe problematico per un pg di primo livello. Per quanto riguarda i portali, secondo me si può tranquillamente scrivere da qualche parte, nella scuola del mud, nella guida ai novizi o da qualche altra parte, che l'arena funziona da portale per il tempio della vita, e via.
Appoggio invece di trovare una soluzione per il recupero dei corpi. Il motivo per cui ho sempre abbandonato su Silmaril è proprio quello detto da Ennon: mi scocciavo e mollavo il gioco perché ero sempre nuda come un verme!

Ci sono in realtà altre cose che non capisco. In tutti i sistemi di GDR che conosco, le regole sono messe in chiaro fin dall'inizio e la scheda personaggio è visibile per intero da subito. Allora perché aspettare a mostrare a un pg di livello basso le sue caratteristiche e i suoi bonus di attacco e di difesa? Rende solo più difficile la vita ai novizi che non sanno usare le pergamene di identificazione. Se certe informazioni non devono essere visibili, non dovrebbero essere mai visibili, non solo da un certo livello in poi. Stessa cosa per quanto riguarda il comando Aree.
 
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Varkas
view post Posted on 25/2/2013, 22:03




Ho letto tutto velocemente, e magari rispondendo mi attirerò le ire di qualcuno.
In stretta relazione alla domanda iniziale su "come fermare i niubbi" la risposta è difficile.
Su silmaril ci si lamentava che non c'era un'amministrazione, qui c'è e non ha funzionato
Su silmaril ci si lamentava che non c'erano quest, qui ci sono e funziona relativamente
Su silmaril ci si lamentava che non c'erano modifiche, qui ci sono e non ha funzionato.
ecc..

Si è pensato a fare pubblicità spammando in giro Silmaril, facendo pubblicità su forum specifici e sul da me tanto odiato e tanto avverso faccialibro (al quale mi sono sempre opposto e sempre mi opporrò) e, meraviglie delle meraviglie, non ha funzionato.
Non c'è ricambio generazionale. Perchè? I mud sono nati in tempi in cui la grafica era di scarsa rilevanza, i giochi facevano defecare come grafica e i MMORPG non erano che un miraggio remoto e sognato. Attualmente c'è di tutto. Il fatto che la gente non venga è, per me, riconducibile al fatto che non c'è più voglia; il target al quale il mud si "dirige" è di gente un po' retrò, come detto da qualcuno, e la gente retrò è relativamente poca. Un tempo ci si rivolgeva soprattutto ai giovani, ora i giovani preferiscono giochi grafici. Come cambiare la tendenza? non si può. È l'evoluzione/involuzione.

Attualmente Silmarillia ha una pagina faccialibro aggiornata con frequenza, una pagina twitter, una pagina googlle+, varie pagine aperte in siti appositi come Mud.it . Se la gente non viene, non ci si può far granchè.

Sul fatto che la poca gente che viene non si ferma è riconducibile più che altro a problemi legati alle persone. Alle persone vecchie più che altro. Parlando d'altri tempi, avevo intenzione anche io di smettere di giocare a Silmaril. Sono rimasto perchè c'era gente che conoscevo che mi ha invitato a restare e pian piano ho visto gli aspetti belli del gioco e me ne sono innamorato.
Ora le persone vecchie non ci sono, e quando ci sono stanno a far i funghi alla sala comune (volutamente mi autoaccuso). Sono da criticare? devono cambiare? No, sono semplicemente scelte.
La vita cambia le sue priorità ed i suoi impegni. I vecchi che vogliono giocare giocano. Sono pochi (E mi escludo, giocando circa 6 ore a settimana) e ci sono ad orari particolari. I niubbi che entrano il più delle volte son soli, non capiscono/non si trovano ed abbandonano.

Si può ovviare al problema con ulteriori modifiche di sistema? a mio avviso, no. Il mud è già molto più "alla mano" per i niubbi rispetto a tempi antichi (ma anche rispetto ai primi tempi di Silmarillia, volendo vedere). Ci sono già una valanga di vantaggi per i nuovi (curatori che guariscono da tutto, veleno compreso, possibilità di far ritorno in praticamente ogni circostanza (anche da orbi), possibilità di recuperare il corpo fino a livello 13 e possibilità di ritornare gratuitamente fino a livello 13. I vantaggi per i novizi volenterosi ci sono.

I livelli sono talvolta difficili, e morire è questione di poco, è vero. In altri mud i combat (tranne i mobboni) erano per tutti fattibili, ma c'era una mole di px da fare da far venir la nausea. Silmarillia è un mud più dinamico, più rischioso, più difficile. Stravolgere anche questo aspetto, vuol dire stravolgere praticamente tutto il mud.

Tirando le somme, la scarsa popolazione è frutto, per me, del cambiamento del tempo. Difficilmente si vedranno ancora i 30 pg connessi stabilmente a sera, ed è una cosa da accettare, con tutti i pro e tutti i contro. E le cose non miglioreranno con una modifica qua o la perchè, come abbiamo tutti vissuto sulla pelle, possiamo sbattere il cranio, muover guerra al bardo, metterci passione per cambiare in meglio tutto ciò che un tempo era ritenuto il motivo della fuga dei pg, ma le cose non si sistemeranno facilmente.
Soluzione? continuare a fare il nostro gioco, e far integrare i pochi niubbi che compaiono, dando loro una mano con comandi e via dicendo.
Siamo in pochi e non c'è na sega da fare, dunque passa la voglia di giocare? si torna al discorso della volontà, e non sarà una modifica a cambiare le cose (Tranne i primi tempi magari). La pubblicità c'è. I niubbi che voglion giocare hanno modo di trovare silmarillia.

Con tutto questo sproloquio, parlar d'altro è abbastanza superfluo. Mi permetto tuttavia di dare un paio di giudizi, che chi mi conosce non faticherà a prevedere:

- portali in giro per il mondo: contrario. Come già detto nel topic preposto, vanifica l'esplorazione e rende di facile accesso i migliori oggetti che, gente che esplora, si è fatta il coolo per trovare
- portali fra le città: contrario. rende inutili le strade, già meno usate con l'arena portale. Ma su questo lo staff si è già espresso, il mio giudizio conta na sega,
- corpo: favorevole e contrario. Capisco la rottura di palle a rifarsi l'equi (non per i niubbi fino al 13), e capisco la difficoltà di rifarlo se si è da soli. Il mio lato favorevole è frutto unicamente della scarsità di pg giocanti. fare una cosa "extra mud" (tipo una mail allo staff, che recupera il corpo dalla DT di turno, controlla l'utenza del giorno, il giorno dopo (Se effettivamente non compare un cane tranne il povero malcapitato) rende il corpo in cambio di un qualche tipo di "pagamento" (tipo ricerca di un oggetto, di una strada, e simili ))?
- abbassamento dei pe a livelli bassi: contrario, far pe ai livelli bassi è già facile. Si abbattono mob casuali con 2 o 3 colpi e pagano una marea (insomma, si prendono più di 100 px uccidendo uno stradino...).
- frase di allerta per classi rognose e lunghe: favorevole. almeno uno si cimenta a fare l'arcano con cognizione di causa
- recall a midgard: contrario. come detto da Ennon, può esser comodo ma annulla la sensatezza delle altre capitali razziali. Si potrebbe fare un ritorno a Midgaard fino a livello 13, giusto per non doversi fare ogni volta la strada a piedi / cercare l'arena.

Detto tutto quel che dovevo dire, e probabilmente non interverrò oltre. lascio ad altri la parola.
Varkas
 
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karre
view post Posted on 26/2/2013, 09:57




Io non lo so, ma mi pareva di capire, da quanto detto da altri, che altri MUD siano invece frequentati.
Sbaglio?
 
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Galatina Sperlari
view post Posted on 26/2/2013, 19:46




Io so solo di Isylea che è estremamente diverso da Silmarillia per un milione di motivi ma l'ho mollato dopo una settimana, non ci potevo dedicare quella marea di tempo che avrebbe voluto...
 
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SaboobaS
view post Posted on 26/2/2013, 21:25




Varkas ha detto: >>Tirando le somme, la scarsa popolazione è frutto, per me, del cambiamento del tempo

Mah non sono cosi' sicuro. Elenco brevemente tre motivi solo per ovviare alla disperazione che puo' venire leggendo la mail di Varkas:

a) 10 anni fa il mud era gia' una cosa obsoleta per meganerds. C'erano gia' giochi con ottima grafica (anche se noi ridiamo se li guardiamo ora) e la grafica era tutto, le schede grafiche raddoppiavano di potenza ogni 3 mesi gia allora etc.. Il Mud come concetto era gia' probabilmente per meganerds anche nel 1990. Ve lo posso quasi garantire.

b) Ora ci sono 10 (o forse 20, 50) volte piu' di utenti che girano in internet di 10 anni fa. Quindi la base si allarga e ci sono molte piu' persone che potrebbero essere nteressate. non si parla di pescare solo 15enni confusi o anticonformisti. Ai tempi di Silma 1.0 c'erano anche adulti e seniors. Alla fin fine ad esempio il mud si adatterebbe benissimo ad adulti che non si trovano a proprio agio con giochi moderni ma che hanno passione per gdr e fantasy.

c) come in ogni campo e in ogni cosa c'e' sempre una frangia che ha nostalgia del passato. E se si guarda il bacino di internauti (enorme) e il numero di gente che serve per rendere il mud 'vivo' , cioe' una decina o ventina, non si parla della luna...bisogna solo trovare il modo di attrarli. basta guardare quanta gente scarica e gioca con emulatori etc per capire che non esiste solo l'aspetto grafico. E comunque uno puo' avere sia la passione dei giochi grafici ma pure dedicare un po' di tempo al mud.

Conclusione: ebbene si siamo come le bande da balera che suonano canzoni degli anni 50/60 e cerchiamo disadattati o vecchi incapaci di giocare a giochi normali mwhahahaha (scherzo !!!!)
 
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Mauler
view post Posted on 1/3/2013, 19:21




Ho avuto modo di pensare molto leggendo i vostri post e negli ultimi tempi.

Partiamo dal cerchio più ampio: il mondo ed i suoi cittadini.

Sono pienamente d'accordo con l'ultimo post di Sabo.
Gente che gioca ai mud ce n'è in abbondanza. Lo dimostra Isylea (sempre che sia vera la sua larghissima utenza, dato che gran parte degli utenti preferisce restare "anonimo" per chissà quale motivo e non v'è un modo semplice come il nostro who/giocatori per verificare online la verdicità delle loro statistiche).
Altra dimostrazione che la grafica non è tutto e' il vastissimo bacino d'utenza di siti come Kongregate, Flashgames, etc. (per chi non li conoscesse essi offrono giochi dalla grafica molto semplice, senza bisogno di installazione e della durata media di qualche ora massimo).

Detto ciò ed eliminato un problema, si passa ad un livello più dettagliato: i primi 10 minuti di gioco.

Scelto il pg e premuto invio dopo aver letto il papocchio di modifiche e novità introdotte, ci si ritrova nella scuola del mud.
Le statistiche dimostrano che la stragrande maggioranza dei nuovi utenti abbandona entro i primi dieci minuti.
Questo significa che quella stragrande maggioranza:
a) stava cercando un film erotico-fantasy ed ha sbagliato a cliccare su google
b) ha avuto una caduta di linea internet
c) si aspettava qualcosa di diverso.

Escludendo i primi due, si passa al terzo: diverso come? Se avessero voluto qualcosa di grafico...beh, non possiamo farci niente.
Alcune volte sono riuscito a vedere ciò che combinano questi novizi: assolutamente nulla. Restano fermi e dopo un po' vengono disconnessi automaticamente.
Sinceramente non riesco a darmene spiegazione.
Sbirciando i dati del nostro sito abbiamo più visite dalla cina che dall'italia. Perché? Forse dovremmo pensare di tradurre il mud in cinese? :P

Tornando seri: eliminerei questa grande fetta di utenti che entrano e probabilmente chiudono il mud non appena notano la miriade di scritte prive di figure.
Restano dunque quei pochi che procedono nel cammino.
Si trovano sostanzialmente in mud vuoto per circa 20 ore su 24, nel quale non sanno effettivamente da che parte andare o cosa fare.
Insomma, se io dovessi giocare da solo, preferirei Neverwinter o Skyrim, poiché curato nella trama e studiato per il single player.
Potremmo quindi inserire delle quest automatiche? Non credo sia una soluzione. Principalmente perché servirebbe un numero smisurato di quest automatiche per renderle realmente interessanti e successivamente perché questo sarebbe solo un tampone per l'emorragia e non una cura.
Tuttavia, se Lucazeo ritiene di poter mettere a punto dei simil-mud-prog senza togliere troppo tempo al resto e ci siano volenterosi in grado di creare delle miniquest, si potrebbero inserire come un di più.

Mi sono posto dunque la domanda critica: perché ho iniziato a giocare e perché non me ne sono andato?

Io iniziai a giocare con della gentaglia (non me ne vogliano! XD) che mi ha fatto vedere Silmaril come un intrattenimento estasiante, un modo per aggregarsi e marinare la scuola (quanto tempo è passato!). Le difficoltà le ho incontrate. Tante. Troppe. Mauler al livello 30 era vestito "di cacca anche per essere un pivellorco" (cit. Volg). Eppure sono riuscito a crescere a divertirmi e ad appassionarmi al mud perché:
1) I vecchi giocatori aiutavano ed erano presenti, animando il mud. Quando ho iniziato c'erano 10-15 giocatori di media e si sentivano le urla di Kheyan che inseguiva, con i suoi compagni ammutinati, Gelesad per la foresta di Haon-Dor. In quel periodo non c'erano immortali. Non c'erano antichi estremamente presenti (Esteban era presente già a quei tempi molto poco). Ma c'era voglia di fare da parte di tutti. C'erano quest, invasioni e combattimenti.
questo non significa che andasse tutto liscio: ricordo di insulti (anche pesanti) in chat ed al telefono.
2) C'erano tanti novizi. Quando io feci i primi 20 livelli andavo sempre in giro con altri 3 o 4 (sconosciuti, poi divenuti abbastanza noti) e pur prendendo pochi punti esperienza, pur rischiando di continuo la morte e pur facendo un gdr mediocre, si cresceva e ci si divertiva con veramente poco.

Il mio parere finale è che stiamo sbagliando il metodo pubblicitario, perché il mud, parlando del lato puramente tecnico, ha 10 volte tanto ciò che avrebbe potuto offrire negli anni '90. La vita per i novizi è ESTREMAMENTE più semplice, l'amministrazione e' estremamente più presente (anche se con ovvi alti e bassi), le modifiche sono estremamente più numerose. L'unica modifica su cui sono d'accordo e sempre lo sono stato è quella di dare la possibilità di fare ritorno a midgaard almeno fino al livello 13. Forse sarebbe il caso di impostare il ritorno al Tempio della Vita o un'area comunque esterna (magari da creare) a Midgaard, proprio per il problema citato da Ennon di odi razziali e poca pertinenza ruolistica.

@gelatina riguardo le statistiche:
maggiore consapevolezza del mud significa maggiore capacità di gestire le informazioni. Dare troppi input ad un novizio significa confoderlo. Non si possono mostrare quindi troppi lati "tecnici" ad un novizio. Al contrario un titano ha familiarità col mud e certe statistiche rendono più semplice il suo gioco.
 
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33 replies since 20/2/2013, 21:31   454 views
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