Proposta: schemi di costruzione

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Bansegoth
icon10  view post Posted on 19/3/2013, 15:31




Essendo un grandissimo fan della serie Diablo, non ho potuto evitare di collegare le due cose :P .

E se introducessimo degli schemi di costruzione di metallurgia (armi / armature) o degli schemi di preparazione mistici ( pozioni / incantesimi )?? .
Forgiarsi il proprio equipaggiamento è una cosa impagabile.

Sarebbe molto carina come cosa e non solo incrementerebbe la ricerca delle parti necessarie e la "vita in game" in generale ma darebbe un pochetto di varietà agli equipaggiamenti attualmente indossati.

Che ne pensate? E' una cosa fattibile per la linea attualmente adottata dal mud?


sciau


Banz
 
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lucazeo
view post Posted on 19/3/2013, 16:32




Schemi? Non ho giocato a Diablo, come funzionano?
 
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Bansegoth
view post Posted on 19/3/2013, 17:01




In Diablo c'è un sistema di crafting degli oggetti.
Nel caso di quel gioco puoi creare armi, armature e gioielli incastonabili.

Per fare questo il sistema di Diablo fa uso di un sistema basato sul ritrovamento:
Dopo aver ucciso un mostro in combattimento c'è la possibilità che nel suo cadavere possano essere trovati degli oggetti particolari definiti come "schemi". Più difficile il mostro più alte le probabilità che possa lasciare uno schema raro.

Questi schemi non sono altro che pergamene con all'interno delle istruzioni per il crafting di un oggetto più o meno speciale o raro.
Se hai uno schema e hai a disposizione tutte le componenti in esso menzionate, puoi recarti presso un fabbro, un armaiolo o un gioielliere e "forgiare" / "creare" l'oggetto a cui si riferisce lo schema.

ESEMPIO:

Trovo uno schema nel corpo di un mostro dopo averlo ucciso, lo leggo:



SCHEMA DI METALLURGIA: Elmo Alato Di Hermes

- Livello dell'oggetto/livello minimo per forgiare l'oggetto.
- Statistiche varie dell'elmo, protezione, ecc ecc.
- Bonus alle abilità di chi lo indossa

Segue..

- Lista componenti necessari al forgiatore per assemblare l'elmo di Hermes, possono essere elementi che si comprano dagli altri commercianti o altri oggetti, armi, armature o pozioni.



Che ne pensi?.
 
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SaboobaS
view post Posted on 19/3/2013, 21:37




In teoria e' una cosa carina in quanto permette di accedere ad una serie di armi ed equip di livello superiore attraverso piu' fasi e non la sola uccisione del mob.
I problemi che vedo sono che alla fin fine gli 'schemi' sono un numero finito e dopo un po' si tornerebbe daccapo. Inoltre lo schema e' per creare un oggetto prefissato e quindi manca quel che di fantasioso che e' un rinomina oggetto.
Altre cose: se un dato mob ha che ne so 50% chances di lasciare un componente comune, 20% uno poco comune, 1% uno rarissimo quello che si verrebbe a creare sarebbe che i giocatori continuerebbero a bastonare lo stesso mob ossessivamente per ore ed ore...

magari si potrebbe alterare un poco l'idea e fare che
1) vi siano una serie di oggetti ed armi che si possono creare attraverso un fabbro,. armaiolo o che sia
2) per crearli servano tre cose a) componenti che cadono random da mob random + b) pergamene che illustrano la 'schematica' che si trovano sparse random in terre lontane (quindi non i soliti posti vicino a midgaard) + c) 1pq per la magia della creazione

in questo modo si deve viaggiare, uccidere e pure fare le quest. Se poi uno trova una pergamena (devono essere molto rare) che fa un dato oggetto che necessita di x componenti e ha i componenti sbagliati si possono creare situazioni di scambio e commercio di questi oggetti rari o pergamene.

ci sono molte varianti possibili quella che suggerisco e' solo una.
 
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Bansegoth
view post Posted on 20/3/2013, 11:37




Buona idea.
Ovviamente l'idea comprende anche i livelli bassi per cui le componenti potrebbero essere piu semplici da trovare.. e per i novizi è una cosa molto istruttiva.
Alla fine quando entra un novizio la prima cosa che fa è livellare e powerare, per cui dare loro la possibilità di diventare più forti girando per i luoghi e aumentando le proprie conoscenze.
Un ottimo modo per affiliare gente nuova.. ;-P
 
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Ennon
view post Posted on 20/3/2013, 14:57




il sistema è molto simile a quello di wow dove un personaggio deve imparare diverse abilità come forgiare minare pescare cucinare e scavare etc che gli servono per creare materiali, armi o semplici minerali da vendere. Tanto che esiste un verso sistema di aste con le quali arricchirti se fai solo quello. Piu avanzi di livello in questi mestieri e piu potenti sono le cose che puoi creare fino ad ottenere abilità che poi ti serviranno per tutto il gruppo quando fai i dungeon. Nei dungeon si trovano poi gli oggetti piu rari che vengono rilasciati raramente per questo di creano vere e proprie code di attesa, una volta che escono questi oggetti che vanno dalle armi alle mount rare, diciamo si avvia un sistema di ruota nella quale il personaggio decide se vuole o non vuole l oggetto a quel punto parte la ruota e potresti vincerlo o perderlo. Però non tutti gli oggetti sono per la propria classe e qui bisogna imparare i distiguerli tutti quando uno droppa un ogg che non gli appartiene tutti si incazzano e quindi gli può essere tolto dal capo gruppo e dato a chi invece ne necessita davvero.
tutto questo sistema richiede penso grandissime implementazioni.

Una cosa che secondo me e molto piu carina resa molto semplificata per un mud perche su wow è un vero e proprio lavoro, sono gli eventi speciali nei quali vengono rilasciati mount uniche oggetti unici come vestiti partcolari o compenion unici che ti seguranno per sempre. Secondo me questo potrebbe trafromarsi in quest speciali dove vengono rilasciati questi oggetti che potrebbero poi particolarizare il proprio eq. Oppure ootenere cavalvature speciali o animaletti speciali. Lo vedo piu fattibile e variabile e se ne possono fare 3 o 4 all anno. naturalmente nn deve essere costruito com l evento di natale che so dove ci sono i negozianti che vendono a tutti il gatto nero. Deve essere una cosa piu specifica.

un altra cosa carina sono i titoli che vengono rilasciati in base a cio che il tuo personaggio realizza in gioco. Per esempio se si creasse una serie di mob difficili da uccidere e il tuo pg ci riesce pottrebbe ottenere un titolo che è che ne so distruttore dei mostri degli abissi. etc, io per esempios u wow sto cercando di ottenere il titolo "paziente" e un titolo che si assegna a chi ha fatto tutte le quest del gioco di tutti i continenti. Io ero arrivata a due continenti prima di smettere di giocare e avevo fatto circa 3000 quest ecco perche si chiama paziente il titolo ed è uno dei piu ambiti di tutto wow :P

sicuramente si possono prendere degli spunti e semplificare il tutto considerando che sui quei giochi ci sono milioni di persone e su silma siamo in 5 :P
 
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Mauler
view post Posted on 20/3/2013, 15:54




Tralasciando il lato tecnico di implementazione, che non mi riguarda:

Il crafting è estremamente interessante e divertente, ma il problema che vedo è la disposizione e la creazione degli oggetti.
Bisogna fare un altro lavoro dietro: i materiali. Una volta che ogni oggetto sarà fatto di un determinato materiale, sarà possibile creare oggetti unici.
Queste sono cose messe già in conto e personalmente non mi dispiacciono. Tuttavia bisogna studiare bene la cosa e renderla più snella possibile.
La pergamena X permette di creare un'oggetto di un determinato tipo [pugnale, spada, scudo etc.], di livello Y.
Farei in modo che la potenza dell'oggetto non dipenda dalla pergamena (per evitare che si metta il numeretto ai cancelli della torre dei draghi), ma dalla bravura del fabbro (fabbri difficilmente raggiungibili e dai costi estremamente alti daranno risultati eccellenti) ed in parte dal caso [non tutte le ciambelle riescono col buco].
Riguardo al nome, potrebbe essere randomico e dipendente dall'area in cui si trova la pergamena. Se poi non piace si possono sempre rinominare!

L'idea di Ennon è forse la più semplice da realizzare.
Si potrebbe dare ai mob la possibilità percentuale di rilasciare un oggetto extra. L'oggetto avrebbe una potenza variabile rispetto all'area (ovviamente dai puffi non si può trovare lo Scettro del Dominio Assoluto, ma lo si può trovare in mano ad un ladro dell'underdark) ed un nome randomico (come specificato per il caso precedente).
Per le quest che rilasciano oggetti c'è prima da implementare i famosi mud-prog. Quanto ai pet, non ho idea se il sistema attuale permette di fare cose simili, ma penso che risulterebbe poco utilizzato. Solitamente i pet durano molto e con la possibilità di modificarli attraverso i punti quest sarebbero parte fondamentale della vita del pg.
Inoltre Ennon mi ha fatto venire in mente un'altra idea: perché un mob non dovrebbe avere oggetti casuali nel suo inventario?
Se uccido uno stregone, potrebbe avere pergamene o oggetti che si possono reperire nella torre della magia.
Se uccido un ladro, potrebbe avere un diadema degli elfi.
L'unico problema è capire come far si che un mob X possa contenere una lista ben precisa di oggetti, onde evitare che un puffo abbia il famoso Scettro :P
 
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lucazeo
view post Posted on 20/3/2013, 15:57




Materiali, materiali!!!
 
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Bansegoth
view post Posted on 20/3/2013, 20:44




Per il discorso della locazione e potenza degli oggetti avrei una proposta: creare una lista di oggetti nuovi raggruppati per livello, oggetti che non possono essere trovati da altre parti (tranne oggetti banali e di basso livello).
Quando sconfiggi un mostro di un certo livello, il sistema calcola la possibilità di ricevere un oggetto extra di quel livello o di max +/- 5 livelli...e prende un oggetto dalla lista: limitare il livello dell'oggetto al livello del mostro che si sta affrontando, o di poco vicino.
MOLTO carina l'idea dell'includere nell'equazione la bravura del fabbro!!.

Per i materiali ho una domanda:
E' davvero così necessario includere nell'equazione del crafting anche i materiali? nell'ottica di semplificare non è un pochino come remare contro lo scopo di rendere le cose più snelle? Ovviamente parlo da profano eh :-D
 
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lucazeo
view post Posted on 21/3/2013, 10:47




I materiali permetterebbero di avere... materiali grezzi in giro.
Avere effetti diversi sulle armi (pensa all'argento su un mannaro) e altre cosine...
 
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Bansegoth
view post Posted on 21/3/2013, 16:00




Carino....... ok, capisco.
A questo punto non ci rimane che aspettare questi famosi materiali, vediamo un pochetto che succede!.

Craftare l'equip è una cosa fighissima, varrebbe sicuramente la pena approfondire il modo in cui si lega alle meccaniche di gioco esistenti! =)
 
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SaboobaS
view post Posted on 21/3/2013, 16:25




ma non ho capito se il crafting sarebbe fatto da 'fabbri' sparsi nel mondo o dai pg stessi come pratica speciale da imparare con pq o normalmente in base al livello ?
 
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Bansegoth
view post Posted on 21/3/2013, 16:31




Beh siamo ancora in fase di discussione, tutto può essere.. da quel che ho capito finchè i materiali non sono pronti non si procede, per cui delle due forse è meglio aspettare e in un secondo momento valutare l'accoppiata migliore? :P
 
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12 replies since 19/3/2013, 15:31   105 views
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